Diablo III. Mecánica de combate

1 Ataque

 

1.1 Daño de Arma

Daño del arma se refiere al daño que tu arma hace despues de haber sido multiplicada por la estadística primaria y otras bonificaciones, no sólo el daño que se muestra en la descripción del arma. Cuando se hace referencia sólo al daño en la descripción concreta del arma, usaremos el término daño base del arma. El valor del daño en la pantalla del personaje muestra su daño por segundo (DPS), que se calcula como:

daño por segundo = media de daño del arma x ataques por segundo

Para calcular la cantidad de daño que un golpe hará en el objetivo después de tomar en cuenta todos los modificadores, se puede usar la siguiente fórmula. Todos los bonus de daño se añaden multiplicando al daño base del arma y la estadistica primaria.

total daño por golpe = (daño base del arma x daño de la habilidad) x (1 + estadística primaria / 100) x (1 + primer bonus de daño) x (1 + segundo bonus de daño, etc) x (1 + bonus de vulnerabilidad del enemigo)

Ejemplo 1: Un mago tiene un arma con 33 de daño base del arma. Además tiene 123 de intelecto, que aumenta su daño un 123%, y la habilidad pasiva Cañon de Cristal, que incrementa el daño un 15%. No hay ningun aumento de vulnerabilidad del monstruo por lo que podemos ignorarlo.

La descripcion de Misil mágico dice, "Lanza un misil mágico de energía, haciendo un 110% de daño de arma como daño arcano."

El daño medio total para cada impacto de Misil mágico se calculará asi:

33 x 110% x (1 + 1.23) x 1.15 = 93.091 de daño por golpe

Nota: En las armas, todo el daño que aumentan los modificadores de velocidad y daño de las estadísticas del arma ya está calculado en la descripción del DPS del arma. Esto incluye +x-y daño, + x% daño y +x% incremento de velocidad de ataque (IAS, increased attack speed)

 

1.2 Velocidad de Ataque

Velocidad de ataque, o Ataques por segundo (APS) indica cuan a menudo tu personaje puede usar sus habilidades. APS puede convertirse en tiempo entre ataques dividiendo 1 por él:

tiempo entre ataques = 1 / ataques por segundo.

Ejemplo 1: El arma de un Mago hace 1.20 ataques por segundo. Así, será capaz de lanzar un Misil Mágico cada 1 / 1.20 = 0.833 segundos.

Nota: En las armas, todo el daño que aumentan los modificadores de velocidad y daño de las estadisticas del arma ya esta calculado en la descripcion del DPS del arma. Esto incluye +x-y daño, + x% daño y +x% incremento de velocidad de ataque (IAS)

 

1.2.1 Incremento de Velocidad de Ataque

Cuando tu velocidad de ataque es incrementada, el cálculo no es tan intuitivo como parece. Todos los modificadores de velocidad de ataque su unen aditivamente, no multiplicativamente. El total de ataques por segundo se calcula así:

ataques por segundo = ataques por segundo en la descripción del arma x (1 + bonus por doble empuñadura + otros bonus de velocidad de ataque del equipo y habilidades)

Ejemplo 1: Un Bárbaro con doble empuñadura tiene dos armas con 1.40 ataques por segundo (para simplificar, usamos dos armas que tienen la misma velocidad). Por empuñar dos armas tiene un bonus de incremento de velocidad de ataque (IAS) del 15%. Además, tiene un 11% de IVA por su equipo, y un 3% por el aura de la Hechicera Mente centrada. Su total de ataques por segundo será:

1.40 x (1 + 0.15 + 0.11 + 0.03) = 1.40 x 1.29 = 1.806 ataques por segundo

Ejemplo 2: Añadido al ejemplo anterior, el Bárbaro tiene cinco acumulaciones de Frenesí habilidad que incrementa un 75% su velocidad de ataque. Este 75% se añade a los otros modificadores antes de ser multiplicado por la velocidad del arma. Su nueva velocidad de ataque será:

1.40 x (1 + 0.15 + 0.11 + 0.03 + 0.75) = 1.40 x 2.04 = 2.856 ataques por segundo

Eso es solo 2.856 / 1.806 = 1.581 veces más rapido, o lo que es lo mismo un 58.1% mas rápido que sin Frenesí (y no un 75% como la descripcion de Frenesí sugeriría). Cuando tu ya tienes algunos incrementos de velocidad de ataque, los siguientes modificadores no van a aumentar la velocidad de ataque total en lo que indican en su descripción.

 

1.3 Golpes Críticos

La probabilidad de Golpe Crítico indica cuan a menudo un golpe será crítico en vez de normal. Si tienes un 10% de probabilidad de golpe crítico, de media un 10% de tus ataques serán golpes críticos.

Daño de Golpe Crítico indica cuanto más daño causará un golpe si es crítico. Si tu daño de golpe crítico es 50%, cuando consigas un golpe crítico , el daño de ese ataque se incrementará en un 50% (será el 150% del daño normal). Los bonus de daño de golpe crítico se aplican despúes de cualquier otro efecto de incremento del daño.

 

1.4 Doble empuñadura

Los Monjes, Bárbaros y Cazadores de Demonios puedan usar ciertas armas de una mano empuñando dos de ellas a la vez, una en cada mano. Cuando empuñan dos armas a la vez los ataques se turnan entre ellas para la mayoría de habilidades, pegando un golpe con una y el siguiente con la otra.
Con la doble empuñadura se gana un beneficio de un 15% de incremento de velocidad de ataque para mejorar el DPS comparado con un arma y un escudo
.

Como excepción a esta regla, algunas habilidades poderosas (con coste de recursos muy alto o con grandes tiempos de reutilización), siempre calculan su daño basándose en el arma de la mano principal. Algunos ejemplos son las habilidades Golpe Ciclónico y Ola de Luz del Monje.

 

1.4.1 DPS con doble empuñadura

Si hay mucha diferencia de DPS entre un arma y otra, el arma que menos daño haga perjudicará al dps total. El umbral esta en un 74% para armas con la misma velocidad de ataque, si un arma tiene menos del 74% de DPS que la otra, contribuirá negativamente al DPS total y sería mejor llevar el arma que más DPS tiene y un escudo.
A partir de ese umbral, el DPS que se pierde cuando pega el arma más floja, ya no es compensado por el 15% de velocidad de ataque que se gana por llevar dos armas.

Si el arma que hace menos DPS es más rápida que la otra, el umbral del 74% iría bajando proporcionalmente a la diferencia de velocidad de ataque.

El DPS con doble empuñadura se puede calcular asi:

dps con dos armas = 1.15 x (daño arma principal + daño arma secundaria) / ( (1 /ataques por segundo arma principal) + (1 / ataques por segundo arma secundaria) )

O lo que es lo mismo:

dps con dos armas = 1.15 x (daño arma principal + daño arma secundaria) / ( tiempo entre ataques arma principal) + (tiempo entre ataques arma secundaria)

 

1.5 Daño en el tiempo (DOT, damage over time)

Posesión es un ejemplo de habilidad de daño en el tiempo (DOT, damage over time). Cuando lanzas un DOT afecta al objetivo durante un tiempo específico, haciendo la cantidad de daño durante la duración de la habilidad. El daño se va haciendo continuamente, pero aparece como texto de combate redondeado cada medio segundo.

Lanzar la misma habilidad nuevamente por el mismo jugador al mismo objetivo ya afectado por ese DOT no se acumula, solamente reinicia el tiempo de duración. Sin embargo lanzar el mismo DOT por otro jugador si que se acumularía en el objetivo.

Ejemplo 1: Un Médico Brujo lanza Posesión, que hará 575% de daño de arma durante 15 segundos, su arma tiene 500 de daño. Durante la duracion de la habilidad, Posesión hará 575% x 500 = 2875 de daño, o 2875 / 15 = 191.67 dps

 

1.6 Habilidades Canalizadas

Cuando canalizas una habilidad con un efecto continuo de daño como Desintegrar, hará el daño basándose en ciclos, que tendrán la duración de de tu velocidad de ataque, que es 1 / APS. El daño se calcula en base a esos ciclos, y luego se reparte en la duración del ciclo, osea, el daño se hace continuamente, no al final de cada ciclo, aunque en el texto de combate aparece redondeado cada medio segundo.

Example 1: Un Mago con un arma de 43 de daño base del arma y que hace 1.40 ataques por segundo, no tiene ninguna estadística que aumente el daño. Empieza a canalizar Desintegrar. Durante los primeros 1.40 seconds, Desintegrar causará 43 x 155% = 66.65 de daño, y verá la barra de vida del enemigo reducirse continuamente, no al final de cada ciclo.

El Mago continúa canalizando y para exactamente a los 3.5 segundos de haber empezado. Durante esos 3.5 segundos, se habrán producido 3.5 x 1.40 = 4.9 ciclos de Desintegrar, lo que significa que el daño causado por Desintegrar será 43 x 155% x 4.9 = 326.585

Algunas habilidades canalizadas, como Fuego Rápido, no tienen un efecto continuo, lanzan proyectiles periodicamente. El cáculo del daño es igual, pero el daño de cada ciclo se divide por igual entre todos los proyectiles lanzados durante ese ciclo.

 

 

2 Defensa

We'll start going through the defensive statistics of Diablo 3 in intuitive order of first rolling for dodge, which has a chance to negate a hit completely. In the end there's blocking, which gives a chance of reducing the eventual damage you would get from a hit by a flat value. Between those all percentage based damage reduction effects take place, stacking multiplicatively.

 

2.1 Esquiva

La Esquiva te da la oportunidad de evitar ser golpeado por un ataque.
Esquivar funciona basicamente con todo. Puedes esquivar golpes cuerpo a cuerpo, misiles, hechizos, daños AOE, daños pasivos del entorno, etc.

Los personajes tienen de base cero probabailidades de esquivar. Tampoco hay ningún bonificador de esquiva en el equipo, por lo que la destreza es la principal fuente de esquiva para todos los personajes. Los personajes siempre tienen al menos cierta cantidad de destreza, que se convertirá en una pequeña probabilidad de esquivar.
La conversión de la destreza en esquiva tiene varios umbrales, en los cuales la tasa de conversión cambia de manera espectacular.

Rango de destreza % de esquiva por punto de destreza
1 - 100 0.100
101 - 500 0.025
501 - 1000 0.020
1001 - 8000 0.010

De esta tabla se desprende que con 8000 de destreza habrá un 100% de probabilidad de esquivar.

Example 1: Un Monje tiene 321 de destreza. Los 100 primeros puntos de destreza le darán un 0.1% de probabilidad de esquivar por cada uno de esos 100 puntos, para un total de un 10%. El resto de puntos de destreza están en el rango 101-500, lo que le darán 221 x 0.025 = 5.525%

En total los 321 puntos de destreza le proporcionarán:10% + 5.525% = 15.525% de probabilidad de esquivar.

 

2.1.1 Acumulación de la Esquiva

La esquiva de diferentes fuentes se acumula multiplicativamente. Un ejemplo sería la acumulación de esquiva por la destreza más las que proporciona Mantra de Evasión.

Ejemplo 2: el Monje anterior tiene activo Mantra de Evasión, acumulandolo a su 15.525% de probabilidad de esquiva que le proporciona su destreza. Su total de esquiva no será la suma de ambas (15% + 15.525% = 30.525%), será: 1 - ( (1-0.15) x (1-0.15525) ) = 28.20%

 

2.2 Reducción de Daño (DR, damage reduction)

En los detalles del panel de atributos de tu personaje Reducción de Daño se refiere sólo a la reducción que proporciona tu Armadura. Aquí vamos a tratar la armadura y las resistencias de la misma forma, porque ambas funcionan igual reduciendo el daño.

La Armadura reduce todo el daño que puedas sufrir en un porcentaje. Las Resistencias funcionan de la misma forma, pero cada una para el tipo de daño para el que están diseñadas. Tened en cuenta que la armadura reduce todo tipo de daño, incluido los daños mágicos y no hay que confundirla con Resistencia física.

No importa el orden en que las reducciones se apliquen, ya que el cáculo final es multiplicativo.

Reducción de daño total = 1 - ( (1 - DR por Armadura) x (1 - DR por Resistencia) x (1 - otras DR) )

 

2.2.1 Armadura

Cada pieza de tu equipo incrementa la armadura en cierto valor. Itemsd de mayor nivel proporcionan más cantidad de armadura. Los escudos son los items que proporcionan un mayor cantidad de armadura.

Además todas las clases reciben armadura extra basada en su cantidad de Fuerza, 1 de armadura por cada punto de Fuerza. Algunas clases tienen habilidades que también aumentan la armadura en una cantidad fija o en un porcentaje.

En los detalles del panel de atributos de tu personaje la reducción de daño por armadura está calculada contra enemigos de tu mismo nivel. Si estás en la modalidad Averno, no podrás ver la reducción real de daño en el panel. Esta es la fórmula para calcular la reducción de daño por la armadura contra objetivos de cualquier nivel.

Reducción de daño por armadura = Armadura / (50 x Nivel del monstruo + Armor)

Ejemplo 1: Un Bárbaro está luchando contra un monstruo nivel 63 en Averno. Tiene 3000 de armadura, lo que le proporcionará: 3000 / (50 x 63 + 3000) = 48.7% de reducción de daño.

Ejemplo 2: El Bárbaro está recibiendo mucho daño y decide equipar un escudo para incrementar su armadura. El escudo le da 1000 puntos mas de armadura, ahora reducirá: 4000 / (50 x 63 + 4000) = 55.9% de reducción de daño.
Además el escudo le proporcionará cierta probabilidad de bloquear los golpes.

 

2.2.2 Resistencias

Las resistencias funcionan exactamente igual que la armadura, reduciendo el daño recibido para un elemento en un porcentaje. Las fuentes para conseguir resistencias es diferente a la armadura. Algunos items proporcionan resistencia a todos los tipos de ataque y otros a un tipo de ataque en concreto.

Todas las clases reciben un bonus a todas las resistencias segúnl la cantidad de Intelegencia que tengan, 0.1 de resistencia por cada punto de Inteligencia. La fórmula para calcular la resitencia es:

DReducción de daño por resistencia = Resistencia / (5 x Nivel del monstruo + Resistencia)

 

En construcción ! (continuará)

 

 

Fuente: http://www.clicktoloot.com